20-luku on käyttökokemuksen vuosikymmen
Käyttökokemuksen (User experience, UX) suunnittelun näkymät ovat lievästi sanottuna nousujohteiset: Nielsen (1997) ennustaa alan työpaikkojen vielä satakertaistuvan nykyisestä ja näkee UX:n nousevan jopa maailmantalouden avaintekijäksi, merkittävimmäksi tuotteiden laadun eriyttäjäksi tulevina vuosikymmeninä.
Liioitteleeko Nielsen? Ei välttämättä, sillä kehityksen voi kahdestakin syystä nähdä luonnollisena.
Ensinnäkin tiedämme teknologian valtavirtaistumisen tutkimuksesta, että varhainen teknologian omaksuja sietää ongelmia teknologiassa, siinä missä valtavirran käyttäjä – ja etenkin myöhäinen omaksujaryhmä – odottaa kaiken toimivan sujuvasti ja miellyttävästi. Enemmistö hakee teknologialta hyötyä arkeen, pioneerit taas näkevät teknologian itseisarvoisempana. (Heikkilä 2017, 72–75.) Teknologiaan kohdentuu siis erilaisia vaatimuksia riippuen sen valtavirtaistumisen asteesta. Tämä tarkoittaa, että käyttökokemuksen tulee olla sitä parempi, mitä kypsemmässä teknologisessa ajassa elämme. Hyvä käyttökokemus on siten myös teknologian arkipäiväistymisen edellytys.
Toiseksi, esimerkiksi henkilökohtaisen tietokoneen ja myöhemmin internetin alkuaikoina kaikki oli niin uutta ja erikoista, että laadulliset ominaisuudet olivat toissijaisempia. Riitti, että laite tai yhteys toimi, sillä vertailukohteena olivat vielä ei-sähköiset toimintatavat. Nykyään eroja syntyy enemmän käytön miellyttävyydestä kuin siitä, saako laitteen ylipäätään toimimaan, sillä teknologian laatu ja luotettavuus on noussut. Siksi ei enää riitä, että tuote vain toimii käyttötarkoituksessaan, vaan kilpailussa pärjätäkseen sen tulee nyt tehdä se vaivattomasti, saumattomasti ja visuaalisesti kiinnostavalla tavalla (Browne 2021).
Käyttökokemuksen nopean nousun huomaa siitäkin, että ilmaisun käyttö on arkipäiväistynyt, vaikka terminä se on vielä nuori. Käytettävyystutkija Donald Norman keksi termin 1980-luvulla työskennellessään Applella. Ajatuksena käsitteen historiaa voidaan kuitenkin jäljittää 1940- ja 1950-luvuille Bell Labsiin, jossa psykologeja ryhdyttiin palkkaamaan kehittämään ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutusta (Nielsen 1997).
Jos lähdemme siitä, että Nielsen (1997) oli oikeassa siinä, että tuotteiden kilpailun ratkaisee jatkossa käyttökokemus ja jopa 1 % maailman väestöstä työskentelee vuonna 2050 käyttökokemuksen kehittäjinä, täytyy myös hyväksyä se osaksi jokaisen organisaation ja yrityksen strategiaa.
Millainen digitaalinen käyttökokemus on vuonna 2025?
Käyttökokemusta tulee voida mitata, vertailla ja kehittää – muuten käy globalisoituvassa taloudessa kisatessa kehnosti. Maakunnan yrittäjä ei internetin kauppapaikallaan kilpaile enää vain naapuriyrittäjän kanssa, vaan naapurimaan, Euroopan vapaakauppa-alueen ja usein myös kiinalaisten yrittäjien kanssa. Jokaisen yrityksen tulee kysyä: millä tasolla haluan asiakkaani käyttökokemuksen olevan vuonna 2025. Tuolloin kilpailijat nimittäin ovat jo uudella tasolla.
Kehitys alalla on nopeaa ja kilpailu kovaa. Tulevaisuudessa käyttöliittymän on toimittava käyttäjän toimia ennakoivasti tekoälyn tukemana, ja kosketusnäyttöisten laitteiden erityispiirteiden hallitseminen on suunnittelussa selviö. 20-luvulla pyritään mahdollisemman luontevaan käyttökokemukseen, jossa käyttöliittymä ei saa olla tekemisen tiellä vaan mahdollistamassa sitä huomaamattomasti ja älykkäästi.
Tämä näkyy eri trendinä, joissa yhteistä on, että yksinkertaisuus ja käytön helppous korostuu. Tulevaisuudessa etsitään luonnollisempaa ja ”saumattomampaa” käyttöliittymää. Saumattomassa käyttökokemuksessa konepellin alla oleva monimutkaisuus kätketään käyttäjältä mahdollisimman pitkälle. Käyttäjä ei ole enää tietoinen, että on tekemisessä välineen kanssa, vaan suoraan välineen sisällön. (Heikkilä 2017, 270-271.)
Krishna (2015) on kritisoinut digitaalista suunnittelua siitä, että se on tehnyt käyttäjästä eräänlaisen ruutujen selailijan ja unohtanut päämäärän vaivattoman ja suoran tavoittamisen ihanteen. Krishnan ihanteena on ”käyttöliittymä ilman käyttöliittymää”.
Vastaava ajatus esiintyy myös ns. Calm Design Movementissa, sen voisi suomentaa Levollisen muotoilun koulukunnaksi Siinä korostetaan, ettei teknologia saisi vaatia itseisarvoisesti huomiota itseensä. Sen tulisi kunnioittaa käyttäjäänsä, pyrkiä kommunikoimaan keskeyttämättä käyttäjän toimia. Tavoite on käyttäjän voimaannuttaminen, teknologia on vain väline siinä ja sen tarkoitus on toimia mahdollisimman huomaamattomana palvelijana taustalla. Marse (2020) rohkaisee soveltamaan Levollista muotoilua myös markkinointiin: mainoksen ei tarvitse lisätä hälyä vaikuttaakseen, vaan se toimii parhaiten, jos se voi tarjota miellyttävän käyttökokemuksen.
Lähteet:
Browne,C. 2021. What’s the Future of UX Design?
[Tarkistettu 1.12.2021] Saatavilla:
https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/whats-the-future-of-ux-design/
Heikkilä, H. 2017 Tämä ei ole kirja – sähkökirjan valtavirtaistumisen haasteet. Helsinki: Aalto yliopisto.
[Tarkistettu 1.12.2021] Saatavilla:
https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/25045
Krishna, G. 2015. The Best Interface Is No Interface: The Simple Path to Brilliant Technology. San Fransisco: New Riders.
Marse, A. 2015. What is Calm Design and How Can You Use it in Your Marketing?
[Tarkistettu 4.12.2021] Saatavilla: https://smallbiztrends.com/2016/08/calm-technology-design-marketing.html
Nielsen, J. 1997. A 100-Year View of User Experience
[Tarkistettu 1.12.2021] Saatavilla:
https://www.nngroup.com/articles/100-years-ux/